2017年の作業状況
2017年 12月 31日 (土)
 さて、今年の本ソフトの制作状況ですが、案の定完成までこぎつけることができず、己の力不足を痛感する一年となってしまいました。 公私ともに忙しくなり、また作業の集中力も落ちてしまったことが原因です。 大変不甲斐なく思っています。

 が、来年こそはリリースに向けて、何とか完成までこぎつけたいと思います! 毎年目標だけは立派です。 それでは。


2016年の作業状況
2016年 12月 31日 (土)
 サイトへお越しの皆さま、2016年も大変世話になりました。 さて、「プリンセスシェイド リビジョン」の今年の作業状況ですが、年頭の目標として掲げていたβ版の完成は残念ながら達成することができず、まだまだ完成までは長い道のりが続いている……といった状況です。 しかし日々歯を食いしばって制作を続けておりますので、気長にお待ちいただければ幸いです。 目標としては今年中の完成を目指してまいります。 現在の作業ペースでは厳しいですが。(;´Д`)

 ところで、当初の予定よりかなり製作期間が伸びてしまったため、PC周りの環境も開発当初とずいぶん変わってしまいました。 例えば、製作開始時、本作は解像度640×480での動作を想定していたのですが、フルHDのPCモニタが一般化した今、それでは画面が小さすぎるということで、現在高解像度化の作業を行っています。 ドット絵を書き直すことは無理ですが、画面に表示する文字や顔グラなどは高解像度化できそうですので、ティルキッスの時よりは綺麗な画面で遊んでいただくことができそうです(ゲーム中に解像度が変更できる仕様になっています)。

 最後に、前作ティルキッスについて大きなお知らせがあります。長らくDLsite.comでダウンロード販売を行ってきましたが、今年いっぱいで販売を終了させていただくこととなりました(新年明けて数日は購入できるかもしれません)。ティルキッスについては、「プリンセスシェイド リビジョン」の発売に合わせ、タイミングを見てフリーソフトとして公開を予定しています。 この機会に、より多くの方に遊んでいただけることと思いますので、興味のある方は少々お待ち下さい。

 それでは皆さま、2017年も当サークルをよろしくお願いいたします。(´ω`)



2015年の作業状況
2016年 1月 1日 (金)
 皆様、あけましておめでとうございます。 今冬の新潟はとても暖かく、市内にも全く雪が積もっておらず、たいへん過ごしやすい年末年始となっております。

 昨年の「プリンセスシェイド リビジョン」の製作状況は、ダンジョンを作ったり、顔グラを作ったり、ボスキャラのドットを描いたりと、いろいろと作業自体は進みましたが、年のせいか(笑)年々作業のペースが落ちていっています。 今年は、理想としては全仕様組み込み(β版)を目標に頑張りたいと思います。

 それでは皆様、今年もよい一年になるよう頑張りましょう。



2014年の作業状況
2014年 12月 31日 (水)
 「プリンセスシェイド リビジョン」サイト公開から1年が経ちましたが、今年もこつこつと、日々頑張って制作を続けてまいりました。 当初はもっと早く完成の予定だったのですが、制作がここまで遅れた言い訳は、完成後にたっぷりさせていただきたいと思います(*_*;

 話は全然変わりますが、今作は主人公の名前が変更可能になる予定です。 やっぱりRPGですからね。



システム面の改良点について
2013年 12月 31日 (火)
 今作「プリンセスシェイド リビジョン」の製作動機は、前作において不満のあった部分を改良し、より完成度の高いゲームを作りたい、という点にありました。 具体的に前作で不満のあった点は、終盤のゲームバランスの悪さと、アクション面でのできることの少なさの2点です。

 前作のゲームバランスについては、序盤(2話まで)はかなり難易度が高く、回復手段の充実する終盤はかなり楽になる、という傾向がありました(ラスト付近の某竜騎士も、物語中の扱いに反してかなり弱くなってしまいました・・・)。 もっと時間をかけてバランス調整をすればよかったのですが、今作はシステム面でも色々と工夫し、全編通して緊張感のあるゲームバランスにしたいと思っています。

 また前作は、ダンジョン中に「ノー魔法ボーナス」というものがあり、また魔力の回復手段がなかったために、ダンジョン中で攻撃魔法や魔法剣を使うという選択肢がほとんどありませんでした。 今作は魔力の回復手段や、連続攻撃・スキルシステム・新しいボーナスシステムなどを取り入れ、ダンジョン中にできることを飛躍的に増やすことができました。 これによって戦略性も大幅にアップしています。

 前作からゲームシステムの要となっている、一方通行の「ダンジョンシステム」と、「魔法剣・魔空間システム」、そしてダンジョン内でしか経験値を稼げない「エクセレントモード」は、もちろん今作でも健在です。 特にエクセレントモードは私が一番遊びたかったモードで、前作のデバッグ中も、何度遊んでも飽きることがありませんでした(やや自画自賛)。 必然的に難易度が高くなってしまうため、一度クリアしないと出てこないモードになっていますが、難しそう・・・と敬遠されている方も、是非遊んでみてほしいと思います。 もちろん、今作のエクセレントモードにもご期待ください。

 さて、数回にわたって「プリンセスシェイド リビジョン」について書いてきましたが、とりあえず、最初に書きたかったことは一通り書かせていただきました。 これからまた長い制作に戻りますので、しばらく更新が停滞します。 新作をお待ちいただいてる方には、本当に、本当に感謝しておりますが、もうしばらくご辛抱頂ければ幸いです。 それではまたいつかお会いしましょう。 では!



シナリオの基礎技術
2013年 12月 22日 (日)
 前作「ティルキッス」の制作を始めたとき、シナリオを書くための勉強用として一冊の本を購入しました。 それが、新井一さんの「シナリオの基礎技術」という本です。 RPGのシナリオを書いた経験などそれまでありませんでしたが、ティルキッスを何とか一つの作品として形にできたのは、この本のおかげであったと思います。

 新作のシナリオを書くにあたって他にも本を読みましたが、やはり、この「シナリオの基礎技術」が、初心者にも一番分かりやすく、応用のきく本であると感じました。 当時は「こんなにすごい本は、誰にも知らせず自分だけの秘密にしよう!」と、ひた隠しにしていたのですが(笑)、秘密にするにも有名すぎる本ですし、お世話になった感謝の意も込めて、ここで紹介してみました。

 昔も今も、自分でゲームを作りたい、あるいは漫画を描きたい、小説を書きたい、映画を撮りたい……と、熱い創作意欲をもつ人たちは大勢いると思います。 そういった人たちのための良い教科書として、この本を推薦したいと思います。



今作のシナリオについて
2013年 12月 12日 (木)
 今作「プリンセスシェイド リビジョン」のシナリオは、当初は前作の続きの物語として作っていましたが、結局、新規のシナリオになりました。 前作のキャラクターたちが活躍する物語も魅力的だったのですが、既存の設定にとらわれない自由なストーリー展開にしたくなり、結局最初から作り直すことにした次第です。 また前作から相当時間が経っているため、前作を遊んでいない方にも楽しんでもらえるようにしたかった、という理由もあります。

 シナリオは八割方完成し、現在は最終話の展開をどうしようかと悩んでいる最中です。 今回のシナリオも前作同様、ときに爽やかに、ときにドロッとした、いかにもMIRらしいシナリオになる予定です。 お楽しみに!



プリンセスシェイド リビジョン
2013年 12月 1日 (日)
 前作「ティルキッス 〜Princess Shade〜」から7年。 気付いてみればものすごく長い時間が経ってしまいましたが、このたびようやく新作「プリンセスシェイド リビジョン」の情報を公開することができました。 「ティルキッス」が非常にご好評をいただきましたので、待ってくれていた方も多かったことと思いますが、とても長い間お待たせしてしまい、大変申し訳ありませんでした(´;ω;`)。

 現在の開発度は、およそ7割前後……といったところで、完成までにはまだ時間がかかりそうです。 開発が遅れた理由は……言い訳ばかりになってしまうのですが、現在も飽きることなく頑張って開発を進めています。 「ティルキッス」を遊んでいただき、新作に期待していただいている方には本当に申し訳ありませんが、もうしばらく、どうか、気長にお待ちいただければと思います。

 「プリンセスシェイド リビジョン」についての大まかな内容は左のメニューからご覧いただけますが、その他のこまごまとしたアピールポイントを、これから数回に分けてこちらのブログの方で紹介していきたいと思います。 今後ともまた、よろしくお願いいたします。